2D - Bit map
동시에 표현할 수 있는 색의 깊이 rgb 정보를 배열로 나열한것- 용량이 큼
rgba
2D - 움직임 sprite sheet
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 ... 픽셀의 가로세로해야 구조체에서 패딩이 안일어나게 됨

3D -
Texture Mapping
플렛쉐이딩을 보완하기위해 나옴

UV
uv 좌표계 패딩이 일어남 가로 세로 2의 배수로 해야함

3d uv Atlas

T exture
중요 !Advanced! 중요 - texture

Non-Power of 2 - 2의 제곱을 안하는 설정 낭비가 생길수 있음
Read/Write - 게임내의 스샷같은거 찍을 때 읽어 올 수 있는것
Generate Mipmap - 밉 또는 밉 레벨은 특정 해상도의 텍스처 버전



Wrap Mode 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택
Filter Mode

테셀레이션

다음 내용은 버텍스범퍼, 인덱스범퍼를 이미지로 설명하고 코드로작성한걸 정리하겠음
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